<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://arantirplus.bbnew.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>arantirPlus</title>
		<link>http://arantirplus.bbnew.ru/</link>
		<description>arantirPlus</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Thu, 07 Apr 2011 20:11:02 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Тестирование системы</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;День 9&lt;br /&gt;Поставлено ставок всего :17&lt;br /&gt;Выиграно ставок : 10&lt;br /&gt;Проиграно ставок :7&lt;br /&gt;Максимум в подряд проиграно:3&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gremi)</author>
			<pubDate>Thu, 07 Apr 2011 20:11:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Стили</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;Может так?&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 22:17:50 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чат ( ГВД )</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;ну так нужно сделать его №1 :cool:&amp;#160; :D&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gremi)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 19:47:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Мириады иллюзий</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;вечерком нужно попробовать :smoke:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gremi)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 14:37:29 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Черное-красное</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
			<description>&lt;p&gt;Моя теория на черном и красном : надо ставить на тот цвет который выпал.Правда я тоже прогорел на этом!!! :angry:&amp;#160; :angry:&amp;#160; &amp;#160;:&#039;(&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 13:34:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=34#p34</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Список заявок</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</link>
			<description>&lt;p&gt;Gremi 11 лв. но только по вечерам&amp;#160; ^^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Gremi)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 13:29:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=33#p33</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Друг хорошо поднялся на колоннах</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
			<description>&lt;p&gt;Дело было так...&amp;#160; Сначала поставил он от фонаря 9к на одну из трех колон, выиграл. Потом начал наблюдать, как же выпадают колоны. И почти постоянно попадал на ту, что надо. Скажу честно, выиграл он так за два каких-то дня до 100к, а потом дважды&amp;#160; подряд поставил от фонаря на числа и выигрыш его в итоге составил 300к. Ну это чисто фарт &lt;br /&gt;Он заметил, что на доузенах и на ред/блек намного тяжелее играть, чем на колонах. Например, черный цвет может выпадать и по 15 раз подряд. Так же и доузен может не меняться много игр подряд. А колоны более предсказуемы. Если&amp;#160; несколько игр не выпадало, например, 1-я колона, в итоге — выпала, есть большая вероятность того, что она повторится.&lt;br /&gt;Он не мог вам сказать, когда стопроцентно какая колона выпадет, чтобы вы его потом не судили&amp;#160; =). Но что могу сказать, так это&amp;#160; одно:&amp;#160; попробуйте понаблюдать сами за историей рулетки, а именно за тем, как выпадают колоны. И вы должны сами почувствовать, какая колона должна выпасть.&lt;br /&gt;P.S. Нет ставок, нет выигрыша. Проиграл — не жалей!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:58:49 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=26#p26</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Яйцо дракона</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;Из данной статьи вы узнаете, как с наименьшими затратами времени пройти квест «Яйцо Дракона» в он-лайн игре Герои Войны и Денег (ГВД).&lt;br /&gt;Берем квест в секторе «Зеленый лес» и идем на север в сектор «Орлиное гнездо». Там начинаем квест.&lt;br /&gt;Видим старика, показываем ему кольцо с печаткой и слушаем указания. Идем к воротам, говорим охране свое имя. Нас встречает настоятель и ведет выполнять 3 загадки.&lt;br /&gt;Загадка первая — составить фразу. Результат должен быть таким:&lt;br /&gt;&amp;quot; Империя, как любой порядок, есть зло, она ограничивает свободу людей &amp;quot;.&lt;br /&gt;Загадка вторая — дернуть рычаги. Последовательность:&lt;br /&gt;крестьянин –торговец –рыцарь –монах .&lt;br /&gt;В третьем задании нам поручают убить эльфа. Лучше отпустить, имхо =)&lt;br /&gt;После прохождения тестов оказываемся во дворе. В руках грабли. Сгребаем листья. Заходим в столовую, получаем спички. Говорим с поваром — он просит книгу.&lt;br /&gt;Идем в главное здание, а потом в библиотеку. Получаем манускрипт. Библиотекарь просит червей. Идем на склад. Зайдя внутрь получаем сеть. Возвращаемся к воротам, получаем лопату используем лопату — выкапываем червей и используем сеть — вылавливаем статуэтку.&lt;br /&gt;Возвращаемся во двор, идем к складу и обходим его. Используем лопату. Получаем ком. Соединяем его с манускриптом. В яму можно бросить листья (поджигать НЕ НАДО!!!). Возвращаемся к мосту, используем ком и получаем наперсток.&lt;br /&gt;Идем к библиотекарю с червями и отдаем их. Ищем и находим книгу. идем к повару, отдаем наперсток, а потом книгу. Получаем хлеб, колбасу, вино.&lt;br /&gt;Идем к старику (которому показывали кольцо в начале), поим его вином и расспрашиваем про клан. Возвращаемся и заходим в казарму. Получаем снотворное. Соединяем его с хлебом. Получаем записку. Идем к охраннику. Поим его вином. Получаем пустой пропуск и ключ. Идем на склад.&lt;br /&gt;Кладовщику отдаем статуэтку. Ломаем грабли, показываем черенок. Кладовщик уматывает. Используем ключ, получаем печать. Соединяем печать и пропуск. Доламываем лопату и грабли (по 2 раза, получаем 4 палки). Соединяем по очереди с сетью. Получаем рамку. Идем в главное здание.&lt;br /&gt;В главном здании заходим сперва в библиотеку. Используем записку из баночки со снотворным. Получаем серебряный ключ. Используем его. Ключ нужно повернуть таким образом:&lt;br /&gt;3 раза направо, потом 2 раза налево и 1 раз направо. Получаем эльфийский амулет. Возвращаемся в главный зал.&lt;br /&gt;Подходим к лестнице. Поднимаемся вверх. Подходим ко второму охраннику и даем ему хлеб со снотворным. Поднимаемся вверх. Получаем бочку и кость. Соединяем бочку и рамку, а потом кость и колбасу. Заманиваем грифона в ловушку и забираем яйцо. Выходим из замка и идем к разведчику, после этого можно выходить на карту. Все, можно возвращаться. Победителями возвращаемся в сектор «Зеленый лес».&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:49:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Лагерь разбойников</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
			<description>&lt;p&gt;Из данной статьи вы узнаете, как с наименьшими затратами времени пройти квест «Лагерь разбойников» в он-лайн игре Герои Войны и Денег (ГВД).&lt;br /&gt;После получения этого квеста в Ордене Героев в «Столица Империи» идем в сектор «Тигриное озеро» .&lt;br /&gt;Пройдя по подземному ходу, открытому в прошлом квесте оказываемся посреди леса. В инвентаре уже лежат крюк и веревка. Срываем пучок травы и идем дальше. Подходим к дереву, с которого раздается храп, поднимаемся вверх и видим спящего разбойника. Лезем в сумку и получаем ножик и бечевку. Соединяем бечевку и траву. Получаем кляп. Используем веревку – бандит связан. Используем кляп – бандит теперь не сможет поднять тревогу. Слезаем вниз и идем вперед. Заходим в лагерь разбойников.&lt;br /&gt;Идем к костру, где подбираем бутылку и получаем плод пинии. Три раза соединяем нож и плод – получаем свисток. Отходим от костра и идем к сараю. Там подбираем камень. Временно отходим от сарая и идем к палатке. Набираем сено. Заходим внутрь. Используем камень – бандит оглушен. Используем бутылку с элем – получаем письмо Сьялика. Возвращаемся к сараю. Используем свисток – охранник уходит. Обходим сарай и используем крюк – в стенке появляется дырка. Залезаем внутрь. Внутри используем сено и переворачиваем лампу – начался пожар. Теперь можно навестить и большую палатку.&lt;br /&gt;Внутри палатки девушка. Заговариваем с ней – она просит принести ей кулон из маленькой палатке – идем за кулоном. Не заходя в палатку используем ножик – перерезаем веревки, которыми привязана лошадь. Заходим внутрь и обыскиваем тело – получили кулон. Идем обратно в большую палатку и отдаем кулон девушке. В благодарность она показывает нам сундук. Чтобы получить 100 очков нужно решить задачку (если надо меньше – можно несколько раз поддев крюком сломать замок). Задачка достаточно простая – конечный результат можно найти на нашей страничке. В конце должен получится светофор – слева красный, потом желтый, а потом зеленый. Крутить можно левый сектор на 180% и правый на 90% : по и против часовой стрелки. Число попыток конечно. Один из вариантов решения – (если в начале задачи слева, сверху вниз, красный, желтый и зеленый сектора) – левый, правый против часовой, левый, правый против часовой, правый против часовой, левый, правый против часовой.&lt;br /&gt;Вот порядок вскрытия замка:&lt;br /&gt;1) по часовой&lt;br /&gt;2) левый&lt;br /&gt;3-4) против часовой&lt;br /&gt;5) левый&lt;br /&gt;6) против часовой&lt;br /&gt;Получаем карту. Выходим с девушкой из большой палатки и идем в маленькую палатку. Заходим внутрь и получаем золото. Кквест пройден на 100%, можно выходить из лагеря и идти в столицу за наградой .&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:48:31 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=23#p23</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Поиск разбойников</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
			<description>&lt;p&gt;Два варианта прохождения квеста «Поиск Разбойников» в он-лайн игре Герои Войны и Денег (ГВД).&lt;br /&gt;Вариант 1&lt;br /&gt;Чтобы взять квест надо находиться в локации — «Столица Империи». Заходим на карте в раздел дома — заходим в Орден Героев — получаем квест (если вы не выполняли квест «Тайны справедливости», то вы не сможете его взять) — отправляемся выполнять его в сектор «Тигриное озеро».&lt;br /&gt;Квест начинается с того, что мы получаем лезвие. Идем на рынок — разговариваем с торговцем — спрашиваем совет и слышим от него следующее: «Заставь Васка поверить в то, что ты сопровождаешь богатый караван…»&lt;br /&gt;Идем к плотнику -&amp;#160; подходим к плотнику — получаем молоток и ножны.&lt;br /&gt;Идем к кузницу — получаем кольцо — подходим к кузницу — получаем крюк.&lt;br /&gt;Идем в корчму — получаем еще одно кольцо — входим в корчму — подходим к эльфу — спрашиваем о Зариле.&lt;br /&gt;Идем к повитухе — получаем перо — входим в дом&amp;#160; получаем платок — говорим с повитухой — просим эль — получаем задание починить забор.&lt;br /&gt;Осматриваем дом Васка — получаем рукоятку и запоминаем нацарапанные числа 12, 3, 3, 9.&lt;br /&gt;Соединяем лезвие с рукояткой — получаем нож — соединяем нож с ножнами — получаем нож в ножнах.&lt;br /&gt;Если у вас к этому моменту еще не собралось 5 колец (они появляются когда мы заходим и выходим из вышеозначенных домов и заведений), то просто зайдите в них необходимое количество раз пока у вас не появится 5 колец.&lt;br /&gt;5 имеющих колец последовательно соединяем между собой, пока не получаем цепь.&lt;br /&gt;Идем к плотнику — просим у него доски — получаем задание от него написать письмо его дочери.&lt;br /&gt;Идем на рынок к торговцу — просим бумагу — получаем бумагу — используем цепь — торговец пускается в воспоминания.&lt;br /&gt;Соединяем перо с бумагой — получаем письмо.&lt;br /&gt;Идем к плотнику — используем письмо — получаем доски.&lt;br /&gt;Идем к кузнецу — используем нож в ножнах — получаем гвозди.&lt;br /&gt;Идем к повитухе — используем доски не входя в дом — входим в дом — говорим с повитухой — получаем бутылку эля.&lt;br /&gt;Идем к плотнику — используем платок (плотник забирает платок себе).&lt;br /&gt;Идем в корчму — входим в нее — подходим к стойке — используем цепь (радостный минотавр забирает ее себе) — снова подходим к стойке — берем кухонный нож.&lt;br /&gt;Идем в корчму. Подходим к стойке, используем цепь. Подходим к стойке еще раз, берем кухонный нож.&lt;br /&gt;Подходим к эльфу — используем эль, после чего происходит небольшая пьянка заканчивающаяся разбиванием окна у Васка, и сообщением ему информации о караване (промежуточная цель достигнута).&lt;br /&gt;Васк выходит из дома — следуем за ним — попадаем на кладбище — осмотреть кладбище.&amp;#160; Подходим к левой плите -поворачиваем стрелку налево, чтобы она встала прямо. Отходим.&lt;br /&gt;Подходим к правой плите — поворачиваем стрелку 2 раза налево, чтобы она стояла прямо.&lt;br /&gt;Подходим к каменной глыбе и получаем длинную веревку — пролезть внутрь — осмотреться.&lt;br /&gt;Соединяем длинную веревку с кухонным ножом — получаем две веревки. Поворачиваем вентиль. Подходим к раю пропасти — подходим к левой петле — используем веревку — подходим к правой петле — используем веревку.&lt;br /&gt;Крутим вентиль — подходим к пропасти — переходим на другую сторону — осмотреться — взять штырь.&lt;br /&gt;Идем обратно — покидаем пещеру — возвращаемся в город — идем к кузницу — подходим к кузнецу — используем штырь — получаем медную трубу (штырь кузнец забирает себе).&lt;br /&gt;Вернуться на кладбище — подойти к глыбе — пролезть внутрь — подойти к пропасти — использовать медную трубу.&lt;br /&gt;Подходим к левой петле — отвязать веревку — подходим к правой петле — отвязать веревку. Соединяем две веревки — получаем длинную веревку- соединяем длинную веревку с крюком — получаем веревку с крюком.&lt;br /&gt;Подходим к краю пропасти — перейти на другую сторону — осмотреться — использовать веревку с крюком. Мы выяснили где находится лагерь разбойников — задание выполнено. Однако осталось одно небольшое дело, которое поможет нам набрать 100 очков и получить максимальное вознаграждение. Возвращаемся к могильным плитам. В левой и правой плите надо осуществить одинаковое количество поворотов стрелки. Но прежде чем это делать убедитесь, что стрелки указывают прямо, то есть на 12 часов (помните комбинацию цифр обнаруженную вначале? это время), затем поворачиваем один раз направо (3 часа), 4 раза налево (3 часа) и 2 раза направо (9 часов). Проделав это&amp;#160; с левой и с правой плитой мы получим драгоценности. На этом все. Возвращаемся в Орден Героев сдавать квест и получать заслуженную награду.&lt;br /&gt;Прохождение от dan678.&lt;br /&gt;(Добавлено 23.01.2011)&lt;br /&gt;Подходим к торговцу на рынке, получаем задание выследить Васка. Подходим к плотнику, получаем молоток и ножны. Идем к кузнецу, берем крюк. Идем в корчму, получаем от эльфа задание принести эль от повитухи. Идем к повитухе, подбираем перо и платок, получаем задание починить забор. Идем к дому Васка, находим рукоятку. Соединяем рукоятку и лезвие, получаем нож. Вкладываем нож в ножны. К этому времени должны были автоматически собраться пять колец, соединяем их и получаем цепь (если их не удалось собрать, необходимо еще походить по городу для их нахождения). Идем к плотнику, получаем задание написать письмо. Идем к торговцу, берем у него листы бумаги. Соединяем перо с бумагой, получаем письмо. Показываем торговцу цепь, он пускается в воспоминания. Отдаем плотнику письмо, получаем доски. Идем к кузнецу, отдаем ему нож в ножнах, получаем гвозди. Идем к повитухе, подходим забору, применяем доски на забор (чтобы получилось, в инвентаре также должны быть гвозди и молоток). Подходим к повитухе, получаем эль. Заходим к плотнику, отдаем ему платок. Отправляемся в корчму, отдаем минотавру цепь (цепь обязательно до этого надо показать торговцу на рынке, иначе не досчитаетесь баллов). Подходим к стойке, забираем нож. Подходим к эльфу, отдаем эль, тот ведет в дому Васка. Рассказываем ему план о перевозке богатств, Васк это слышит и убегает.&lt;br /&gt;Идем на кладбище. Подходим к глыбе, подбираем веревку, разрезаем с помощью ножа на две части. Каждую из плит поворачиваем так, чтобы направление стрелки указывало вперед. Заходим внутрь, к каждой из петель приделываем веревку. Поворачиваем вентиль, переходим мост, поднимаем штырь. Идем обратно в город к кузнецу, меняем штырь на медную трубку. Возвращаемся к мосту, применяем трубку, после чего отвязываем обе веревки. Переходим мост, связываем веревку, приделываем к ней крюк. Закидываем полученную конструкцию наверх, слушаем планы разбойников. Возвращаемся к плитам, поворачиваем каждую из них в следующей последовательности: 1 раз вправо, 4 раза влево, 2 раза вправо (перед поворотом стрелки должны указывать вперед). Получаем драгоценности.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:47:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=22#p22</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тайны справедливости</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Из данной статьи вы узнаете, как с наименьшими затратами времени пройти квест «Тайны Справедливости» в он-лайн игре Герои Войны и Денег (ГВД).&lt;br /&gt;Этот и последующие квесты можно получить в Ордене Героев, который находится в секторе «Столице Империи».&lt;br /&gt;Далее нам следует отправиться в сектор «Мирный Лагерь» чтобы поговорить с Рэем который находиться в деревне. После разговора с ним выходим на карту и сразу же отправляемся в сектор «Восточная Река», где посещаем по порядку все возможные локации. В итоге наших скитаний у нас в рюкзаке появляются следующие вещи:&lt;br /&gt;молоток (берется у кузнеца)&lt;br /&gt;сломанные ножницы (у портного)&lt;br /&gt;ведро с водой (у садовника) пустое ведро + «использовать» у колодца в саду&lt;br /&gt;удобрение (у лекаря)&lt;br /&gt;Клёпка (у жены фермера)&lt;br /&gt;Соединяем ведро и удобрения, получившейся гадостью поливаем розы в саду у садовника после чего их срываем, говорим с садовником (он даёт нам краску) и дарим жене фермера ( не забываем забрать ведро из сада, оно нам ещё пригодится), после разговора у нас появляется клёпка с помощью которой мы чиним ножницы. Жена просит нас принести её фермеру лекарства которые есть у некроманта-лекаря , как бы это не звучало смешно. Некромант просит нас принести корень мертвятника , который мы пока не можем найти из-за незнания растений, поэтому просто идём в сад и собираем с грядки все лекарственные растения и с ними возвращаемся в дом этого «лекаря».&lt;br /&gt;После использования растений в доме лекаря получаем лекарство и бежим с ним к фермеру. Отдаём лекарства и фермер нас пускает в загон к овцам, используем ножницы и с полученной шерстью бежим к ткачу, используем в доме краску и шерсть и получаем зелёную ткань с которой можно идти к портному.&lt;br /&gt;С зелёным плащом выходим на карту и отправляемся к «Мирному Лагерю» Теперь мы можем попасть в Старую Крепость.&lt;br /&gt;Сначала идём по лестнице вверх и осматриваем обе комнаты собирая всё что нам попадётся под руку. Наш рюкзак после этих походов должен выглядеть так:&lt;br /&gt;молоток&lt;br /&gt;пустое ведро&lt;br /&gt;зелёный плащ&lt;br /&gt;набалдашник&lt;br /&gt;нож для бумаг&lt;br /&gt;книга о травах&lt;br /&gt;книга об управлении умами&lt;br /&gt;книга об оружии&lt;br /&gt;свеча&lt;br /&gt;скипетр&lt;br /&gt;каменный жучок&lt;br /&gt;синий флакон&lt;br /&gt;красный флакон&lt;br /&gt;трубка&lt;br /&gt;ключ&lt;br /&gt;Войдя в правую дверь осматривая картину используйте нож для бумаг! А также используйте нож на подушечке!! Это всё приносит нам очки необходимые для получения 100% денег. Так же в правой комнате нужно осмотреть стеллаж 2 раза чтобы получить ключ от двери.&lt;br /&gt;Соединяем в инвентаре 2 флакона с цветными жидкостями и выливаем получившуюся на жучка, затем трубку с набалдашником и идём в низ. В подвал.&lt;br /&gt;Осматривая левую картину используем рычаг, далее дёргаем его. После этого получаем заклинание которое соединяем в инвентаре с ключом и открываем дверь. Осматриваем сейф в комнате за дверью, запускаем в него жучка и забираем документы.&lt;br /&gt;На этом можно квест закончить если вернуться в столицу и отдать бумаги ордену, а можно отправиться в локацию «Восточная Река» чтобы добрать необходимые баллы для 100% завершения квеста . Мы так и поступим.&lt;br /&gt;Мы вернулись в «восточную реку», идём к садоводу и просим его осмотреть сад. Подходим к колодцу и используем на нем скипетр, после этого вылавливаем записку ведром и идём к грядкам где мы срывали «лечебные растения» читаем возле них трактат о травах — получаем мертвятник , с которым возвращаемся к лекарю. Далее идём с запиской к кузнецу и сообщаем ему о измене жены.&lt;br /&gt;Вот и всё. Можно возвращаться в столицу и завершать квест !! У нас теперь 100 баллов&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:44:20 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга Легенд</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</link>
			<description>&lt;p&gt;Из данной статьи вы узнаете, как с наименьшими затратами времени пройти квест «Книга Легенд» в он-лайн игре Герои Войны и Денег (ГВД).&lt;br /&gt;Квест берется библиотеке , которая находится в секторе «Столица Империи».&lt;br /&gt;Обходим все помещения , чтобы поговорить со всеми. Также передвигая стул осмотрим все вокруг . С полученными вещами поступать следующим образом:&lt;br /&gt;— Птицу показать варвару&lt;br /&gt;— чернильницей выбить из стула 4 гвоздя и планку ( палка + щетка+ гвоздь = швабра)&lt;br /&gt;— чистый лист порезать на закладки и соединить с чернильницей для некромантки .&lt;br /&gt;— взять чистый лист со стола у окна для повара&lt;br /&gt;— научить повара играть ножом&lt;br /&gt;— у демонессы применить планку на ее «трон» (до того как отдадим ей швабру иначе никак)&lt;br /&gt;— шваброй достать страницу и шкатулку, шкатулку собираем сами так как комбинации всегда случайные!! (собираем монстров по кол-ву здоровья, с левого верхнего угла (гоблин) до конца (минотавр)&lt;br /&gt;находим 9 страниц:&lt;br /&gt;— 1 у демонессы&lt;br /&gt;— 1 у повара&lt;br /&gt;— 3 у посетителей&lt;br /&gt;— 1 от разворота птички (после того как покажем варвару)&lt;br /&gt;— 1 на люстре&lt;br /&gt;— 1 на стеллаже(либо шкафу)&lt;br /&gt;— 1 под шкафом&lt;br /&gt;Потом кладем страницы на стол у окна и читаем легенду, как только к вам, после прочтения, подойдет «библиотекарь» даем ему титульный лист ( взятый из шкатулки) и получаем финальные 5 очков!&lt;br /&gt;Теперь квест пройден на 100 баллов&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все прохождения квестов взяты с сайта:http://h8m.ru&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:43:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=19#p19</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Варвары</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;Ва&amp;#769;рвары (др.-греч. &amp;#946;&amp;#940;&amp;#961;&amp;#946;&amp;#945;&amp;#961;&amp;#959;&amp;#962; — «негреческий, иноземный») — люди, которые для древних греков, а затем и для римлян были чужеземцами, говорили на непонятном им языке и чуждые их культуре. Слово греческого и по-видимому, звукоподражательного происхождения. В ряде европейских языков слово заимствовано через лат. barbarus. Русское «варвар» — через др.-русск., ст.-слав. варваръ, варъваръ (заимствовано из греческого).&lt;br /&gt;В новое время варварами стали обозначать совокупности народов, вторгавшихся в пределы Римской империи (варварские завоевания) и основывавших на её территории самостоятельные государства (королевства)&lt;br /&gt;В переносном значении варвары — невежественные, грубые, жестокие люди, разрушители культурных ценностей.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:12:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Гномы</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</link>
			<description>&lt;p&gt;Гномы — сказочные карлики из германского и скандинавского фольклора. Согласно сказаниям, они бородаты, живут под землёй и славятся богатством и мастерством[1][2].&lt;br /&gt;Гномы — частые герои западноевропейских сказок и легенд, где встречаются также под названиями «дверги», «цверги»(др.-исл. dvergr, мн.ч. dvergar), «дворфы» (англ. dwarf), «нибелунги» «карлики», «краснолюдки» (польск. krasnoludki), «свартальвы» (тёмные эльфы). Само слово «гном» (вероятно, от греч. &amp;#915;&amp;#957;&amp;#974;&amp;#963;&amp;#951; — знание, лат. — Gnomus), как считается, искусственно ввел Парацельс в XVI веке[3]. В фэнтези-литературе гномы являются, наряду с эльфами, гоблинами и троллями, одной из «стандартных» рас. В алхимии и оккультизме гном — дух земли как первоэлемента, земная элементаль.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 11:10:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=13#p13</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Эльфы</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</link>
			<description>&lt;p&gt;Светлые--------------------------------Эльфы&lt;br /&gt;Эльфы (нем. elf — от alb — белый) — волшебный народ в германо-скандинавском и кельтском фольклоре. Известны также под названиями альвы (&amp;#225;lfr — сканд.), сиды (sidhe — др. ирл.).&lt;br /&gt;Описания эльфов в различных мифологиях различаются, но, как правило, это красивые, светлые существа, духи леса, дружественные человеку. Они постоянные персонажи сказочной и фантастической литературы, в особенности фэнтези, наряду с гномами, гоблинами и троллями. Во многих произведениях нет фактических различий между эльфами и феями.&lt;br /&gt;А&amp;#769;львы — по сути то же слово «эльфы», только в произношении некоторых германо-скандинавских языков.&lt;br /&gt;В «Старшей Эдде» противопоставляются высшим богам — асам. В германской мифологии происхождение эльфов тесно связывается с историей всего мироздания и различаются два главные «разряда» эльфов: альфы — белые, светлые, добрые эльфы, и дверги — мрачные и угрюмые, хитрые карлики (скорее всего это просто другое название гномов). Впрочем, возможно, именно альвы делятся на светлых и тёмных, а тёмные и называются цвергами. Эта разница получилась из-за самого слова «альвы», очевидно, именно от него потом появилось слово «эльфы». Согласно «Младшей Эдде» альвы и дверги зародились в мясе Имира, как черви, но по воле богов восприняли в себя часть человеческого разума и наружный вид людей. Однако «Старшая Эдда» рассказывает о появлении цвергов несколько иначе. Там говорится, что боги создали двух карликов «из крови Бримира, из кости Блаина», а остальных вылепили из глины. Хотя, в этом нет ничего удивительного, если вспомнить, что Бримир и Блаин — просто другие имена Имира.&lt;br /&gt;Альвы — духи природы. Они живут в своей стране Альвхейме. Обликом своим они прекраснее солнца. Правит альвами бог-кузнец Велунд. Они являются «светлыми эльфами&amp;quot;.&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Тёмные-------------------------------------------Эльфы&lt;br /&gt;Дверги, или цверги — подземные карлики, искусные кузнецы. Они живут под землёй и боятся света, лучи солнца превращают их в камень. Они не велики ростом, но очень сильны. Об их облике мало что известно, кроме того, что они маленького роста и предвещают беду. По некоторым источникам, у двергов на ногах по семь пальцев. Они похищают скот и детей, а также горазды на мелкие пакости. Они являются «тёмными эльфами». От них произошли столь популярные в современной англоязычной литературе гномы. Им доверили недра земли, потому почти везде двергов стали считать искуснейшими кузнецами, которые способны ковать самую гибкую и твёрдую сталь либо выделывать из золота и серебра такие мелкие вещи, которые едва сможет различить человеческий глаз. В Средние века твёрдо верили в происхождение хороших мечей и кольчуг от карликов. Много существует разных преданий о том, как они дарили людям произведениями своих кузниц. Такие подарки всегда обладали какими-нибудь особенными свойствами. Но беда, если подарки эти бывали вынужденными: карлики, в отмщенье, всегда умели наделять их такими свойствами, что получивший их в целую жизнь свою не мог себе простить насилия, сделанного хитрому кузнецу-волшебнику.&lt;br /&gt;Вот древняя германо-скандинавская легенда о таких хитроумных и мстительных карликах-двергах.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;«Суафарлами, один из потомков Одина, был однажды на охоте. Долго бродил он по лесу и не мог попасть на след какого-нибудь зверя; наконец зашёл он в такую глушь, из которой не знал, как и выбраться. Направо от него был холм. Взглянув на него, Суафарлами увидел сидевших перед холмом двух карликов; тогда, выхватив свой тяжёлый меч, он стал между ними и холмом и загородил им таким образом дорогу домой.&lt;br /&gt;Карлики взмолились о пощаде, предлагая ему за свою жизнь и свободу какой угодно выкуп. Суафарлами отпустил их только под тем условием, чтобы они выковали ему меч, который бы не давал никогда промаха, разрубал бы сталь и железо, как щепку, никогда не ржавел и постоянно приносил в битвах и поединках победу тому, в чьих руках находится. Карлики обещали выковать такой меч и назначили день, в который Суафарлами должен был прийти за ним. Когда он явился в назначенный день, карлики вынесли ему из холма чудный волшебный меч в серебряных ножнах, с золотой рукояткой и цепью, на которой надо было его привешивать. — Вот тебе обещанное, — сказали они Суафарлами, — но знай, что этот меч убьёт человека каждый раз, как будет обнажён, что через него совершены будут три постыднейших братоубийства, и ты сам будешь им убит. И всё так точно сбылось, как предсказывали карлики. Как только он вынул меч, чтобы взглянуть на него, то тот вонзился брату в грудь, который так же наклонился посмотреть его. А потом в очередной раз, вынув меч, Суафарлами споткнулся и упал на него, сам себя зарезав».&lt;br /&gt;Кельты считают цвергов фальшивомонетчиками, уверяют, что волшебный мешочек, который всегда привязан к их поясу, постоянно полон червонцами, и уж если кому удастся овладеть таким сокровищем, тот до конца дней своих будет богат.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 10:47:53 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=12#p12</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Рыцари</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</link>
			<description>&lt;p&gt;Рыцарство, социальная категория в странах Западной и Центральной Европы в средние века, включавшая всех светских феодалов (Р. в широком смысле) или их часть — мелких феодалов (Р. в узком смысле). &lt;br /&gt;Первые упоминания о Р. относятся к концу 10 в. В это время под Р. (в лат. терминологии milites) подразумевали категорию военных слуг (преимущественно конных), являвшихся вассалами (см. Вассалитет) знати. По мере роста феодальной раздробленности, благоприятствовавшей расширению прав мелких рыцарей, грань между Р. и знатью постепенно стиралась. Уже в 11—12 вв. под Р. всё чаще начинают понимать всех светских феодалов-воинов, а с образованием в 12 в. духовно-рыцарских орденов Р. стало охватывать и часть духовных феодалов (однако со складыванием понятия Р. в широком смысле не прекращается употребление термина Р. в его узком смысле, подразумевавшем только низшие слои светских феодалов). Принадлежность человека к Р. обычно совпадала с наличием у него земельного феода, позволявшего освободиться от непосредственного участия в производстве и обеспечивавшего приобретение боевого коня и рыцарского вооружения (меч, щит, латы и др.), становившегося со временем всё более дорогим. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Главенствующее место в социальной деятельности Р. занимали войны, обеспечивавшие захват новых владений и военной добычи (внутренние усобицы, Крестовые походы, войны между государствами, складывавшимися в самой Европе, военные акции по подавлению народных восстаний). Специфика этих социальных функций Р. обусловливала его растущее социально-экономическое и правовое обособление. Будучи верховным собственником главного богатства — земли и правящей социальной группой, Р. обладало широкими привилегиями: оно было свободно от большинства фискальных тягот, подсудно только судам равных по социальному статусу, пользовалось преимущественными правами на занятие государственных и военных должностей; доступ в ряды Р. для лиц нерыцарского происхождения в большинстве стран был ограничен. Складывается и особая рыцарская мораль, нашедшая отражение в творчестве трубадуров, труверов, миннезингеров (см. также Куртуазная литература). Для рыцаря считались обязательными отвага и смелость в бою, верность своему сеньору, защита христианской церкви и её служителей, «сирых и немощных» отпрысков рыцарских родов. Особое значение придавалось рыцарской щедрости: наибольшим престижем пользовался тот из рыцарей, кто был щедрее в раздачах. В среде Р. сложился так называемый культ дамы — поклонение рыцаря избранной им знатной женщине, нередко замужней и занимавшей более высокое, чем рыцарь, социальное положение. Распространению «культа дамы» способствовали, с одной стороны, обеднение части Р., стремление поправить свои дела выгодными браками, а с другой — появление неудовлетворённости аскетизмом христианской морали. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Особая система рыцарского воспитания обеспечивала необходимую физическую закалку будущих рыцарей и способствовала распространению в среде рыцарской молодёжи норм рыцарской морали. Начиная с 7 лет сыновья рыцарей выходили из-под попечения женщин и под руководством старших мужчин (часто — будущего сеньора) овладевали умением ездить верхом, фехтовать, стрелять из лука, охотиться и т.д.; духовные лица знакомили их с основами грамоты и христианского вероучения. Находясь при дворах крупных феодалов, рыцарские сыновья нередко привлекались к исполнению обязанностей пажей, а после 14 лет — и оруженосцев. После 21 года им предоставлялась возможность посвящения в рыцари, которое, символизируя принятие в состав привилегированного социального слоя, оформлялось особой торжественной процедурой (в сложившемся виде она включала: опоясывание мечом, надевание шпор, производимый сеньором символический удар по плечу посвящаемого рукой или плоской стороной меча, демонстрацию воинской выучки и клятву перед лицом священника соблюдать требования рыцарской чести). Однако реально воспользоваться этой возможностью могли лишь те из рыцарской молодёжи, которые обладали материальным благосостоянием, достаточным для приобретения коня и вооружения. Важную форму распространения в среде рыцарской молодёжи социально-этических идеалов Р. представляли турниры, во время которых устраивались соревнования в воинском мастерстве. Победитель турнира добивался славы, получал денежную награду. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В ряде стран Р. имело свои корпоративные организации; к их числу, помимо духовно-рыцарских орденов, относились светские ордена (старейшие из них — Орден св. Марии в королевстве Наварра и Орден льва во Франции — известны с 11 в.). &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 14—16 вв. по мере складывания постоянных армий и распространения огнестрельного оружия военная роль Р. сходит на нет. Однако как социальная категория Р. не исчезает, но преобразуется в сословие дворянства. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;К европейскому Р. в известном смысле близки сипахи в Османской империи, самураи в Японии.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 10:41:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=11#p11</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чат ( Общество Ночи )</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</link>
			<description>&lt;p&gt;Обсуждение клановых тематик.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 10:39:07 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=10#p10</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Чат (очаг)</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</link>
			<description>&lt;p&gt;Обычное обсуждение внеигровых тем.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 10:35:52 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=8#p8</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Некроманты</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</link>
			<description>&lt;p&gt;Способности к магии определяются количеством &amp;quot;огня&amp;quot; в человеке. &lt;br /&gt;Некромантия к магии магов , волшебников и т.д.. не относится вообще. &lt;br /&gt;Некромант - это человек , а скорее существо , по тем или иным причинам &lt;br /&gt;огонь утративший. &amp;quot;Некромант&amp;quot; - это не звание мага, не титул и не стиль &lt;br /&gt;жизни , это способ видения мира , образ мыслей , это Сущность. Можно &lt;br /&gt;жить монахом не являясь им в душе, но быть некромантом, не являясь им - &lt;br /&gt;нельзя. Он как бы стоит на границе между живыми и мертвыми и потому &lt;br /&gt;обладает некоторой властью над теми и другими.Таким образом , некромант &lt;br /&gt;довольно близок к классическому виду нежити под названием лич.Он же &lt;br /&gt;вампир , потому что способен выпивать жизненную силу из живых и частично &lt;br /&gt;передавать ее мертвым , т.е.поднимать мертвецов.Он же может иметь &lt;br /&gt;способности оборотня и он же охотник , охотник за энергией людей и &lt;br /&gt;нелюдей. Энергия людей , которую он забирает , помогает ему существовать &lt;br /&gt;, но не жить , ибо их энергия очень слоба. Энергия же &amp;quot;других&amp;quot;- &lt;br /&gt;энергитически сильных существ - вот , что ему нужно. Тем самым он &lt;br /&gt;становится охотником на охотников. Конечно это сопровождается &lt;br /&gt;определенными трудностями и риском , легче тем , кто стоит на стороне &lt;br /&gt;света или тьмы , а не идет по узкой линии между ними , смотря на них как &lt;br /&gt;на свою добычу , впрочем также как и они на него. При возникновении &lt;br /&gt;каких- либо проблем , некроманта спасает то , что его магия кардинально &lt;br /&gt;отличается от магии &amp;quot;других&amp;quot; и , в отличии от него , они почти ничего не &lt;br /&gt;знают о его магии и способностях. У всех есть свои легенды красивые и &lt;br /&gt;страшные. Зачастую этими легендами стали события затуманенные временем. &lt;br /&gt;Легенды вампиров рассказывают о том , что древние вампиры должны &lt;br /&gt;выслеживать и убивать других вампиров, чтобы прокормить себя , потому &lt;br /&gt;что им уже не хватает слабой крови людей. Иногда они восстают из своих &lt;br /&gt;скрытых логовищ и тогда погибают многие молодые Кайниты , ибо не могут &lt;br /&gt;они сравнится с ними силой. Эта легенда приведена для того , чтобы не &lt;br /&gt;путать некромантов с мифическими Антедилуваине-древними вампирами. Хотя&lt;br /&gt;некроманты встречаются почти также редко.Они отнюдь не убивают , даже не &lt;br /&gt;причиняют особого вреда своей жертве. Иногда даже искусный маг не &lt;br /&gt;замечает , что его защитно-энергетический барьер пробит , потому что &lt;br /&gt;некромант использует , как уже было сказано , совершенно другую &lt;br /&gt;магическую энергию. Великолепный сильный маг может попасть в глупую &lt;br /&gt;ситуацию , попытавшись противостоять или еще хуже атаковать некроманта , &lt;br /&gt;скорее всего он не сможет пробить даже среднию его защиту. Опять же , не &lt;br /&gt;потому что его магия слаба , а потому что она другая. Глупо - стараться &lt;br /&gt;убить магией того , кто сделал смыслом своего существования скольжение &lt;br /&gt;над бездной небытия , на тонком тросе своего некромантского искуства!.. &lt;br /&gt;Как это не парадоксально звучит , но если маг или кто-то другой почти не &lt;br /&gt;может влиять на некроманта , то некромант хоть и использует свою магию &lt;br /&gt;может ею воздействовать на &amp;quot;других&amp;quot;. Если бы все было так просто,то &lt;br /&gt;власть некромантов была бы безграничной. Находясь рядом с сильным магом &lt;br /&gt;некромант будет равен ему по силе , потеряв же с ним связь ( удалившись &lt;br /&gt;от него ), некромант снова обретет свой уровень. Иногда присутствие &lt;br /&gt;рядом слабого мага может понизить силу некроманта , если он не &lt;br /&gt;предпримет вовремя мер предосторожности. Даже имея огромные силы &lt;br /&gt;некромант не может и не будет стремится к власти над другими. Не может в &lt;br /&gt;силу определенных причин , а не будет , потому что ему не нужна власть. &lt;br /&gt;Он не видит в ней своей , известной лишь ему одному , цели. За власть и &lt;br /&gt;так борятся слишком много существ. Некроманты , в отличее от вампиров , &lt;br /&gt;оборотней ... , очень редко встречаются. Нельзя стать некромантом , как &lt;br /&gt;можно стать магом , оборотнем , можно лишь познать маленькую часть их &lt;br /&gt;знаний. Некромантом можно родится , а вернее появится в этом мире в виде &lt;br /&gt;ребенка , временно утратившего память о предыдущем... Видимо так угодно &lt;br /&gt;природе,но эта &amp;quot;способность&amp;quot;, &amp;quot;дар&amp;quot; , сваливаются на существо , которое &lt;br /&gt;не стремится к силе ради власти. Все некроманты , зачастую , наделены &lt;br /&gt;разными способностями. Конечно , они могут учится и чему-то другому , но &lt;br /&gt;в большинстве все , что они узнают в течении жизни и так уже находится &lt;br /&gt;внутри них . Огромная и страшная , силой своего мертвого знания , &lt;br /&gt;&amp;quot;колдовская книга некромантов&amp;quot; с рождения внутри каждого из них и нужно &lt;br /&gt;лишь правильно уметь открывать ее. Многие великие маги стараются не &lt;br /&gt;связываться с некромантами , потому что уничтожив даже не очень &lt;br /&gt;могущественного некроманта , они могут не перенести или перенести очень &lt;br /&gt;тяжело энергетический взрыв &amp;quot;книги некроманта&amp;quot; , который выразится в &lt;br /&gt;виде страшного проклятья &amp;quot;Повелителей мертвых&amp;quot;. Поэтому большинство &lt;br /&gt;существ , намеренно или подсознательно , пытаются избежать встречи с &lt;br /&gt;некромантами , а существа энергетически сильные , стараются игнорировать &lt;br /&gt;, не замечать появления некромантов и даже не препятствуют небольшой &lt;br /&gt;утечки энергии. Магия некромантов,так или иначе , связана со смертью , &lt;br /&gt;но она отнюдь невсегда несет за собой смерть . Направленная с помощью &lt;br /&gt;своего хозяина по другому , она может принести свет и исцеление , но &lt;br /&gt;может взять и слишком большую плату за это. Некроманты редко встают на &lt;br /&gt;сторону других существ , да и их редко об этом просят. &amp;quot;Другие&amp;quot; &lt;br /&gt;предпочитают пользоваться &amp;quot;светлой&amp;quot; или &amp;quot;темной&amp;quot; магией ( на самом деле &lt;br /&gt;у магии нет &amp;quot;цвета&amp;quot; , но тут имеется виду &amp;quot;направленность воздействия&amp;quot; ) &lt;br /&gt;, смотря по их устремлениям , а не связываться с магией &amp;quot;смерти&amp;quot;. Но &lt;br /&gt;изредка некроманты помогают тем или другим , когда их цели совпадают. &lt;br /&gt;Или иногда заключаются договоры , тогда существа нанявшие и принявшие в &lt;br /&gt;свои ряды некроманта , получают сильного и надежного союзника , который &lt;br /&gt;никогда не предаст союзников , по крайней мере до конца срока &lt;br /&gt;оговоренного в договоре , либо , если они первыми его нарушат. Жизнь &lt;br /&gt;некроманта не заключается в высасывании энергии из других существ , это &lt;br /&gt;всего лишь , одна из его многих &amp;quot;способностей&amp;quot;, которая помогает ему &lt;br /&gt;восстанавливать энергетический запас и силу. Настоящие же цели их &lt;br /&gt;существования известны лишь им самим.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 10:33:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=7#p7</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Тренировки</title>
			<link>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</link>
			<description>&lt;p&gt;Настоятельно прошу зарегиться под своим ником и писать кто хочет тренироваться&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Arantir)</author>
			<pubDate>Thu, 31 Mar 2011 00:43:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://arantirplus.bbnew.ru/viewtopic.php?pid=6#p6</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
